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特に苦労した点はなんですか?

鈴木

そうですね…。
やっぱり、触っていて、良いなと感じるまでの調整を苦労しましたね。
特に、弓矢の動きは3日かけて調整しました。
ああでもない、こうでもない、ここを0.1上げよう、いや違うな、
こんな感じで、一人でブツクサ思いながら作っていました。
作り始めのころのものは、今遊ぶととても気持ち悪い動きをします(笑)

自分で触っていて、ああ、気持ちいい動きをするな、と。
そう思えるまでブラッシュアップしたつもりです。

振動にもこだわりたかったのですが、プライベートAPIだったため泣く泣く断念しました…。

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ちなみに、制作期間はどのくらいなのですか?

鈴木

1月の8日から作り始めて、27日にAppleに提出しました。
用事があり制作できない日もそこそこありましたので、2週間程ですね。

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では最後になりますが、一人ずつコメントをお願いできますか?

fuzo

今後のアップデートのために、新しい敵の作成等色々とできればなと思います。
プレイされている皆様の期待に応じられるようにがんばります。

nanai

そうですね。
最初は30人くらいしか居なかったGameCenterのランキング人数も
今現在(2013/3/7)では3200人以上いますので、かなり張り合いがある状態です。
是非とも皆で競い合って盛り上げていけたらと思いますね。
どうか一位を破ってください!

kyudoスクリーンショット

鈴木

少しずつ、空いた時間に遊んで、楽しんでいただければなと思います。
シンプルなようでいて、意外といろんなテクニックがあるので、探すのも一興ですよ。
ご意見やご感想などありましたら、気軽にメールしていただければ幸いです。
個人で作っているものなので、返信が追いつかなかった時はすみません。

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では、本日はありがとうございました。

一同

ありがとうございました。

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