-

本日は、iOS用アプリ「kyudo」を制作した方々にお越しいただきました。
それぞれ自己紹介をお願いできますか?

鈴木

はじめまして、「kyudo」の企画・プログラム・統括を担当いたしました鈴木敦詞と申します。

fuzo

敵モーションの部分を協力させていただいたfuzoと申します。

nanai

弓と矢のデザイン部分を協力させていただいたnanaiと申します。

-

はい、ではみなさん、本日はよろしくお願いいたします。

「kyudo」は、commit orbit初のタイトルなんですよね。

鈴木

はい。
「kyudo」ははじめて制作したiPhoneアプリになります。
ちなみに、スマートフォンを最初に触ったのはiPhone4Sですね。

-

それまでスマートフォンに興味はなかったのですか?

鈴木

いえ、興味がなかったということはないのですが。
そのときはPCがあるからそんなに必要はないかなと思っていました。
スペックもPCと比べるとだいぶ落ちますし。
しかし、一度使ってみると、もう手放せないですね(笑)

-

アプリを作り始めたきっかけは?

鈴木

友人がアプリを一緒に作らないか?ともちかけてきたことですね。
ですが当時は時間があまりとれず、なかなか作ることはできませんでした。
そのタイトルは未だ制作中なのですが、一時凍結しています。

そこで、自分に時間ができたので、とりあえず実験作としてiPhoneアプリを一人で
作ってみようかなとなりまして。

まずはじめに、タッチパネルのみというデバイスを最大限に生かすことができる
操作方法とは、いったいどんなものだろうということを色々なアプリを触りつつ考えました。

-

そうだったんですね。
特に参考になったアプリはありますか?

鈴木

「Angry Birds」「Fruit Ninja」「Finger Laser」などを
特に参考にさせていただきました。
これらに共通することは、説明がなくても触ってみればわかるということ。
また、滑らかでストレスのない操作性になっているということの二点でした。

-

その二点が最も重視するべきことだと思われたのですか?

鈴木

はい。
タッチパネルというのは大げさにいってしまえば感触のないボタンが
無数に敷き詰められているものとも言えますので、画面を見て、
触るだけで操作がわかるということは非常に重要だと感じました。
また、指の動きに合わせて滑らかに動いてくれると、それだけで操作が気持ちよく、
楽しくなると感じたんです。

矢を持ち、弓に構え、離す。
誰でも知っていて、このシンプルな操作は、非常にiPhoneにマッチしていると思いました。

kyudoスクリーンショット

次に考えたのは、どのような時に人はゲームアプリで遊ぶのか、ということです。
これは憶測なのですが、おそらく電車での通勤時や、人との待ち合わせの最中などが
最も頻度が高いのではないだろうかと思います。

-

電車でやっている人はよく見かけますよね。

鈴木

そうですね。
なので、ちょっとした空き時間に遊べるというゲームデザインがいいだろうと思いました。
概ね3分以内に1プレイできるような難易度調整にしています。

  上へ   次へ